Ars Moriendi
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 RP 3 : Création de l'Ars Moriendi.

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Adre
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Adre


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MessageSujet: RP 3 : Création de l'Ars Moriendi.   RP 3 : Création de l'Ars Moriendi. Icon_minitimeSam 14 Juil - 11:07

Ce RP fait suite au 1er RP concernant l'histoire d'Aturia, et du second RP concernant l'histoire d'Adrea.

Cette soirée là, dans la taverne d’Astrub, on pouvait remarquer l’habituel vieillard en train de savourer sa bière favorite. On remarquait aussi les aventuriers mimant des scènes de combats épiques, ou encore de jeunes enfants ouvrants grands leurs yeux lorsqu’un aventurier aguerri leur racontait sa vie trépidante à parcourir le monde, en quête de nouvelles aventures… On pouvait aussi remarquer dans un coin, quelques danseuses se faisant siffler par les célibataires éméchés… Mais surtout, ce soir là, un groupe de jeunes se rassembla dans cette taverne pour organiser leur prochain voyage… Le lendemain, ils se mettraient tous en route vers une île méconnue pour certains jeunes aventuriers, et très réputée pour les grands guerriers. Cette île, c'était l'île de nowel, celle qu'aucun aventurier ne pouvait fréquenter avant le mois de Descendre. Les aventuriers se préparaient pour ce long voyage en bateau, le trajet allait être dangereux et très dur. Mais ça n'effrayait pas le regroupement d’amis.

Les jeunes gens décidèrent de passer la nuit dans la Taverne, où ils avaient terminé les préparatifs du voyage.

Après cette courte nuit, ils commencèrent à marcher vers le bateau. La route fut longue, mais les jeunes aventuriers marchaient d’un bon pas et s’entendaient à merveille. Une fois arrivés devant l’épave qui devait les conduire vers l’île - oui, peu de matelots osaient défier les flots ravageurs de la région méconnue de nowel - le capitaine du Bateau les regarda d’un air méfiant…

« Vous êtes?
- Des aventuriers, pardi !» S’enquit joyeusement Adrea, la leader, brin d’avoine à la bouche.


Le capitaine grommela. Il avait l’air d’un ours avec ses sourcils épais et noirs et ses petits yeux brillants. Il était très grand, on aurait pu le comparer à une armoire normande…

« Alors allons y ! » S’écria le maître du bateau.


Les membres du groupe se regardèrent, certains se demandèrent ou donc était l’équipage, mais seul quelqu'un de fou - ou de très courageux - aurait osé poser une question au vieux bonhomme qui tournait déjà les talons vers les voilures du bateau.

Après cette rencontre assez étonnante entre les jeunes aventuriers et le capitaine du rafiot, le vent commença à souffler. Les membres du petit groupe s’étaient empêtrés dans une nouvelle aventure…Les aventuriers avancèrent lentement sur les planches de bois qui grinçaient comme si ce bateau n'avait pas navigué depuis plusieurs années... Le capitaine du bateau cria :

« C'est parti !!!!! »

Les jeunes gens tombèrent tous sur le plancher après ce départ très brusque. Ils se dirigèrent vers la soute du bateau et commencèrent à discuter et jouer à 'Pierre, feuille, ciseaux' pour passer le temps.
Le vent soufflait de plus en plus fort et l'orage se fit entendre. Les vagues devenaient de plus en plus grosses, mais le capitaine se battait bravement contre les flots.

Le voyage dura 15 jours et 14 nuits. Le petit groupe débarqua et découvrit avec enthousiasme le paysage et les monstres de cette île merveilleuse. A première vue, ils étaient les premiers à avoir posé le pied sur l'îlot enneigé... L’air était glacial et les aventuriers étaient fatigués par le long voyage qu’ils venaient d’achever. La leader décida qu’il valait mieux se mettre en marche vers une auberge, une taverne, ou un simple abri afin de reprendre des forces plutôt que de congeler sur place, et les aventuriers, visiblement frigorifiés, semblaient être de même avis qu'Adrea. La troupe se mit en marche, certains grelottaient, d’autres se plaignaient mais la plupart discutaient joyeusement, en ignorant le froid polaire. Le vent glacial fit place au blizzard, dangereuse tempête glacée. Le groupe devait trouver un abri très rapidement afin de ne pas y laisser la vie … Ils se mirent donc à courir vers une maison où de la fumée sortait par la cheminée. Ils toquèrent... Un vieil homme leur ouvrit la porte et les fit entrer rapidement lorsqu'il remarqua qu'une tempête arrivait. Dans l'auberge, il y avait des armes et une armure, le vieillard leur dit qu'il avait lui même été un aventurier et qu'il y avait très peu d'habitant sur l'île à cause d'un monstre qui semait la panique dans toute la ville. Ce monstre s'appelait le Père Fouetar et était déguisé en Père nowel. Le vieil homme demanda à la guilde si ils étaient venus pour le traquer et ajouta qu'il y avait une récompense.
Les aventuriers se tournèrent vers Adrea. La meneuse prit une grande inspiration et dit« hé bien… on verra ce qu’on peut faire contre lui… Que pouvez vous nous dire à son propos?»

Le vieux bonhomme semblait content. Et il l’était. Il avait enfin trouvé des aventuriers qui avaient la carrure pour démolir le démon qui détruisait la ville de nowel et qui avait fait fuir peu à peu les habitants, en sortant de son antre la nuit du 24 au 25 Descendre. Oui, ces aventuriers pouvaient éviter que la terreur règne à nouveau… Mais ils n’avaient plus que quelques jours pour agir… Le vieillard les réunit donc autour du feu et leur raconta la légende…


*Il y a bien, bien longtemps, un jeune matelot découvrit l’île enneigée. Il l’appela l’îlot blanc. De nombreuses familles voulurent découvrir la neige qui n’existait pas sur le continent d’Amakna, et s’installèrent sur l’îlot blanc. La découverte de cette île eut lieu dans la nuit du 24 au 25 Descendre, justement. C’est pourquoi les habitants décidèrent de fêter joyeusement ce jour, en s’offrant des cadeaux. Mais le jour de cette découverte était aussi synonyme de malheur… En effet quelques années plus tard, ils découvrirent sur l’île une petite grotte dont l’entrée gigantesque était bouchée par un rocher. Les habitants, curieux, déplacèrent le rocher, ce qui libéra le monstre… Le Père Fouetar. Le Père Fouetar se met en colère lorsque les gens sont heureux, et attaque chaque année à la même époque… Il fit fuir la quasi-totalité des habitants, sauf quelques ermites récalcitrants dans mon genre. Nul ne sait pourquoi il avait été enfermé dans le rocher, mais il aurait mieux fait d’y rester, croyez moi…*


Les aventuriers n’avaient pas perdu une miette de l’histoire, sauf Aturia qui s’était endormie sur l’épaule d’un de ses compagnons. Les jeunes continuèrent à discuter au coin du feu si réconfortant sans prêter attention à la tempête qui hurlait encore au dehors... Les aventuriers commencèrent à parler de la façon dont ils allaient combattre le Père Fouetar, les armures et armes dont ils auront besoin. Avant de se préparer, Legende-Srram, un membre du groupe, réveilla Aturia pour qu'elle puisse aussi se préparer à la tactique de combat. Le vieil homme nous interrompit :
«Lorsque je combattais les Crocabulias et les Meulous, j'utilisais une arme spéciale, une arme magique, je veux vous l’offrir...»
Le vieillard tendit l'arme à Adrea, la meneuse hésita... Elle finit par la prendre et la leva au dessus de sa tête. Les jeunes s’écrièrent : «Hourraaaa !!!!» Puis les membres firent la fête jusqu'a la tombée de la nuit.

Ils se couchèrent enfin, avec l'envie d'aller capturer ce monstre et amener la paix dans la petite ville. Le lendemain matin, la guilde se leva aux aurores et les aventuriers s'équipèrent. La tempête était terminée , ils dirent donc au revoir au vieillard et le remercièrent puis ils se mirent en marche. Sur la route, ils décidèrent de combattre quelques monstres pour s'échauffer...

Une fois équipés, ils se lancèrent dans un combat contre les Sapik, des sapins de la foret enneigée. Les Sapik n’étaient pas particulièrement farouches, mais plutôt surpris de voir des jeunes s’aventurer sur l’îlot blanc. Epée sortie, c’est Champ', jeune sacrieur agile, qui s’élança en premier sur les Sapik désorientés par tant de vivacité. Le jeune sacrieur était suivi de près par Legende-srram qui, en bon sram qui se respecte, cogna par derrière un des sapins qui finit sa course dans un autre. Aturia, elle, s’occupait à soigner Azad, une vieille enutrof qui n'avait plus vraiment l'âge pour ce genre de choses et qui s’était plantée une épine dans le pied. Les autres se battaient hargneusement contre les Sapik très vite réduits en petit bois… Une fois l’échauffement terminé, les aventuriers étaient tous, ou presque, indemnes. C’est alors que survint un évènement assez inattendu… Une sorte de minuscule fée verte s’envola dans les airs, puis explosa dans le ciel bleu parsemé de nuages. Puis, une autre, rouge cette fois. Et encore, et encore. Une multitude de fées s’envolaient en étincelant… Cela venait du village. Les jeunes pressèrent le pas vers le village pour savoir de quoi il était question…

« C’est la fête gamin! »

Quatre vieillards et un couple étaient en train de rire et de danser, et une vieille femme s’approcha des jeunes en voyant les membres interloqués.

« Alors c’est vous les valeureux guerriers ! Vous allez nous sauver de ce satané Fouetar ! Enfin !! Voila des années que nous vous attendions ! Dans quatre jours, il va se prendre une de ces raclées! HAHAHA! »

Les jeunes guerriers se regardèrent tous avec effroi… Ils verraient ce qu’ils pourraient, mais en aucun cas ils étaient certains de vaincre le monstre… Mais ils ne pouvaient à présent plus décevoir les quelques rescapés de cette île apparemment maudite… Un conseil de guilde s’imposa, et la meneuse demanda à Era-Hatsune, Legende-srram, Kza et Kirin-chan de se réunir afin de discuter de ce nouvel élément … Il ne faudrait pas seulement affronter le Père Fouetar… Il faudrait aussi le VAINCRE ! Bilkoopa, de ses doigts décharnés, commença à dessiner dans la neige pour mettre en place une stratégie. Legende-Srram, toujours à casser les gens, dit d'un air moqueur : «Ahah ! C'est le père fouetar ça ? Ça ressemble plutôt à Orochi !!» Le pandawa visé regarda Legende-Srram fixement mais Bilkoopa, lui, riait. La leader continua ses explications tandis que le vieil enutrof dessinait... : «Aturia se placera derrière vous, pour vous soigner,Lza et Leg, vous vous dissimulerez et vous irez vous placer derrière lui. Euria et Orochi, vous irez directement au corps à corps du monstre pour le vulnérabiliser un maximum. J'irais prévenir les autres de notre stratégie de combat et leur expliquerai ce qu'ils devront faire. Il faut absolument réussir à battre cet ivrogne qui se fait passer pour le Père Nowel mais... Pour le moment, faisons la fête !» Dans le fond, les jeunes avaient un peu peur de ce monstre tant effrayant...


**********



Les aventuriers se réveillèrent dans une très jolie pièce, décorée avec goût. Le poêle flamboyant contribuait à réchauffer la pièce. Un soupirail permettant apparemment de rentrer du charbon dans la pièce permettait à un rayon de lumière de bercer l’endroit. La plupart des jeunes avaient dormi sur des peaux de bêtes, mais Champion-puni, blessé la veille avait eu le droit à un lit. Le sol était recouvert par de nombreux oreillers en plumes ce qui rendait l’endroit très confortable et très chaud. Le premier à se réveiller, Orochi, se demanda l’heure qu’il était. Voyant que les autres dormaient comme des masses, il décida de réveiller Aturia, Adrea et Legende-srram. Une fois les trois autres jeunes en état de comprendre une phrase, ils se demandèrent comment ils avaient atterri ici. Legende-srram se souvenait des fées explosives, mais avait mal à la tête, tellement mal que les ronflement du sacrieur résonnaient dans son crâne comme des tambours. Aturia et Legende-srram, encore somnolents, se rendormirent très vite, et laissèrent les deux autres jeunes en proie à des questions. La principale était de savoir où ils étaient et comment ils étaient arrivés là. Adrea s’approcha de la minuscule fenêtre et découvrit avec stupeur qu’ils se trouvaient dans une cave, la boue glacée se collait un peu à la fenêtre. On frappa à la porte, et Adrea ouvrit. Une vieille dame souriait.

« Bonsoir! J’ai entendu du bruit, je me suis dit que vous aviez peut être besoin de quelque chose?
- Hé bien, nous aimerions savoir où nous sommes … et pourquoi sommes nous ici…
- Calmez vous. Vous êtes chez moi, et les villageois vous ont transportés jusqu’ici après la soirée très alcoolisée que vous avez vécu… La pire, c’était celle-là. *elle désigna Euria, la pandawa.* Elle se débattait et hurlait qu’elle voulait encore boire, qu’elle n’avait pas sommeil et ne voulait pas dormir, nous avons du lui administrer des calmants ! La vieille dame se dirigea vers une sorte de placard fermé par deux rideaux à fleurs et en sortit une fiole. Buvez ceci, ça vous détendra. Il est 23h, vous avez dormi toute la journée. Reposez vous encore un peu, d’ici quelques heures on sera le 22 Decendres. »

Orochi et Adrea échangèrent un regard. Sans se poser de question ils avalèrent d’une traite le breuvage de la vieille villageoise. La boisson eut pour effet de les renvoyer aux pays des rêves en un instant. La vieille dame remit du charbon dans le poêle et quitta la pièce…Orochi et Adrea s'étaient écroulés dans les oreillers, quelques heures passèrent, et les aventuriers se réveillèrent un par un. Bien sur, les deux derniers étaient ceux qui avaient avalé la potion. Il était 4H du matin. La journée fut légèrement longue, mais comme d'habitude, les joyeux aventuriers s'était bien amusés. Ils se couchèrent très tard, ou plutôt très tôt, il était 5H du matin quand tout le groupe fut endormi.

La nuit en revanche fut très courte et silencieuse. Quelques heures plus tard, Legende-Srram se réveilla dans les environs de 10H du matin par les ronflements d'Euria et les ronronnements d'Adrea. Legende-Srram attendit une heure et commença à réveiller ses compagnons. Il se prit quelques gifles par certains encore fatigués mais ça le préparait au combat du lendemain soir ! Ils sortirent de la cave, dehors, tout le village était là à les attendre. Lorsque les villageois virent les guerriers, ils se dépêchèrent de leur servir un petit-déjeuner copieux et de s'occuper d'eux. Ils savaient que le lendemain, ils auraient besoin de beaucoup de force. La vieille dame qui les avait hébergé avait préparé des sacs de nourritures pour le long chemin vers l'antre du Père Fouetar.

Lorsque tous les membres furent rassasiés, ils dirent au revoir et peut-être adieu aux villageois et montèrent sur des dragodindes pour s'enfoncer dans la forêt... Ils chevauchèrent... Longtemps... Après avoir chevauché durant 5 heures, ils sortirent de la foret. Kirin-chan fit signe de s'arrêter.
Les jeunes aventuriers se reposèrent pendant une heure et recommencèrent à marcher. La guilde traversa un lac gelé, grimpa au sommet d'une montagne pour enfin apercevoir le Donjon qui enfermait le monstre. Il était tard, les aventuriers installèrent leurs tentes et dormirent... Ils savaient que le lendemain, ce serait le grand jour. La nuit fut bien longue. La plupart eurent du mal à s’endormir : le froid était le maître de la montagne et, malgré les tentes, les aventuriers se blottirent les uns contre les autres pour se tenir chaud. Enfin vint l’heure d’entrer dans une entaille dans la montagne. L’étroit chemin était humide et, peu à peu, la lumière se fit rare. L’air était froid et pesant, mais les rafales de vent ne déstabilisaient plus les aventuriers, déjà habitués au froid omniprésent sur l’île. Ils avançaient peu à peu dans la pénombre lorsqu’au bout d’une petite heure de marche dans la labyrinthique montagne, ils tombèrent sur une gigantesque salle souterraine. Les aventuriers furent émerveillés par le spectacle qui s’offrait à leurs yeux… Des stalactites, stalagmites apparaissaient ça et là partout dans la grotte. Cette salle abritait une cascade souterraine qui continuait en une rivière glaciale. De la lumière venait du plafond, ce qui rendait le paysage extraordinaire. Tout le monde resta ébahi devant un spectacle si rare et précieux, sauf Adrea qui flairait un danger. Effectivement, une horde de monstres venait en éclaireur se battre contre les intrus qui venaient de pénétrer dans l’antre. Au loin, sortant de derrière la cascade, on voyait le Père Fouetar qui se délectait du spectacle s'offrant à lui.

Le combat commença avec vivacité et hargne. Les glutins farceurs étaient hideux, puants et collants, et gigotaient plus que ne se battaient. Les Yitis des neiges posèrent déjà plus de problèmes : grâce à leurs épaisses fourrures laineuses, ces bêtes gigantesques ne craignaient ni le froid d’une flèche glacée, ni l’eau d’une vague à l’âme -bien qu’Euria, la pandawa nulle, était plus un fardeau qu’un atout…- Une fois les Yitis vaincus, d’immondes crocs glands envahirent la pièce. Une vingtaine de loups déchaînés et affamés se ruèrent sur les aventuriers qui les repoussèrent et leur envoyèrent des coups. Aturia eut bien du travail, à soigner ses coéquipiers et, comme d’après le plan émis quelques jours plus tôt, Adrea se rendit face à l’imposant Père Fouetar, tandis que Legende-srram et Lza se dissimulèrent derrière lui. Le père Fouetar invoqua des monstres dont on ne peut imaginer ni la puanteur de leurs fourrures, ni la haine visible dans leurs yeux diaboliques. Chaque personne savait ce qu’il fallait faire, ou presque. Era-Hatsune porta le coup fatal. Le père Fouetar, dans ses derniers instants, hurla de douleur, il hurla si fort que les stalactites se décrochèrent du sol et tombèrent. Une multitude de pointes acérées et glacées s’abattirent sur les aventuriers, comme pour sceller leur victoire contre le maître de ces lieux. La plupart se protégèrent avec leurs boucliers de guilde, les autres se protégèrent avec les corps gisants de leurs ennemis. Une seule personne se redressa et leva les yeux en s’exclamant « c’est joli ! ». Le combat était terminé. Les aventuriers ruisselaient de sang, de sueur et de peur. Ils avaient réussi. Ils n‘étaient pas tous indemnes…. Malgré la bêtise de la jeune panda inexpérimentée, on la glorifierait comme celle ayant vaincu, à l’aide de ses compagnons, l’effroyable Père Fouetar… Ils sortirent de la grotte le cœur déchiré. Leur amie était partie. Malgré tous les efforts d’Aturia et de Kirin, la pandawa ne reviendrait pas. Ils lui creusèrent une sépulture dans la neige et l’y enfouirent en promettant de conter partout, à Brakmar autant qu’à Bonta, et jusqu’à Pandala en passant par le château du roi Allister, oui partout, l’histoire de la jeune pandawa qui vaincu le démon au péril de sa vie. Les aventuriers rentrèrent amers de cette victoire. Orochi s'en voulait particulièrement de n'avoir pu sauver une jeune femelle de son espèce. On les attendait au village. La petite équipe rentrait vers le village, la tristesse et la haine régnait. Tous se reprochaient de ne pas avoir su protéger Euria. Surtout Aturia, qui était la pour soigner chaque aventurier.

Lorsqu'ils arrivèrent au village, Adrea brandit le sceptre du père Fouetar, pour montrer qu'ils avaient vaincu le monstre. Tous les villageois sautèrent de joie. Champion-puni demanda la parole et annonça la mort d'Euria au combat. D'un coup, tous les cris s'arrêtèrent, et les villageois se figèrent. Les habitants vinrent s'excuser auprès de la guilde et leur donnèrent leur récompense. Une magnifique pierre grise et luisante. Cette pierre, une guildalogemme, scellait à jamais le sort des amis. L'Ars Moriendi était née. Malgré la joie disparue, une nouvelle histoire était apparue sur l'île de nowel.





Auteurs du RP : Leg, Adre.
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